Συμπ.+Ερωτηματολογίου


 * = ** Συμπεράσματα Ερωτηματολογίου ** || [[image:http://matoaka-pta.org/wp-content/uploads/2011/09/survey.jpg caption="external image survey.jpg"]] ||

Σκοπός της έρευνας. . . Σκοπός της διεξαγωγής της έρευνας ήταν να κατανοήσουν καλύτερα οι μαθητές την πρακτική διάσταση του θέματός τους μέσα από τις απαντήσεις των συμμαθητών τους και παράλληλα να εξοικιωθούν με μεθόδους και τεχνικές ανάλυσης της κοινωνιολογίας και της ΠΛηροφορικής.

Μέθοδος. . Ως μέθοδος συλλογής στοιχείων προκρίθηκε το ερωτηματολόγιο κλειστών απαντήσεων και ως ανεξάρτητες μεταβλητές ορίστηκαν το φύλο και η τάξη. Με αυτό τον τρόπο δημιουργήθηκαν 4 ισοδύναμες ομάδες των 25 περίπου ατόμων καθώς κάθε τάξη του σχολείου έχει 50 περίπου μαθητές (25 αγόρια και 25 κορίτσια ) και οι συγκρίσεις των απαντήσεών τους θα ήταν αξιόπιστες.

Ποια η επιρροή της τεχνολογίας στη ψυχοσύνθεση των νέων. Από τις απαντήσεις των μαθητών φαίνεται πως αυτοί θεωρούν ότι επηρεάζει περισσότερο, γενικά τον άνθρωπο η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και τα κοινωνικά δίκτυα, στη συνέχεια εκείνη με την εικονική πραγματικότητα και λιγότερο εκείνη με την επιστημονική φαντασία. Σε όλες τις κατηγορίες η έμφαση δίνεται κυρίως στο εθισμό, την κοινωνική απομόνωση, την εκδήλωση νευρικών διαταραχών, με τα κορίτσια να θεωρούν γενικά σοβαρότερες τις επιπτώσεις και τα αγόρια της Β' λιγότερο σοβαρές.

Ποιός ο ρόλος της μουσικής στα Games ; Οι μαθητές πιστεύουν γενικά ότι η μουσική ενισχύει τις εικόνες στα ηλεκτρονικά παιχνίδα, τα οποία περιέχουν σημαντικά καλλιτεχνικά στοιχεία.

Πως επηρεάζουν η εικονική πραγματικότητα και η επιστημονική φαντασία την φαντασία μας ; Οι μαθητές στο σύνολο τους θεωρούν ότι η εικονική πραγματικότητακαι η επιστημονική φαντασία επηρεάζουν την ανθρώπινη φαντασία σε πολύ μεγάλο βαθμό ενώ στον ίδιο βαθμό πιστεύουν ότι περνούν στοιχεία από αυτές στα ανθρώπινα όνειρα τα κορίτσια της Β' και προκειμένου για την εικονική πραγματικότητα και τα αγόρια της Γ'. Στη συνέχεια θεωρούν οι περισσότεροι ότι επηρεάζουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σε πολύ μεγάλο βαθμό τη φαντασία και σχετικά λιγότερο τα όνειρα. Σε μικρότερο σχετικά βαθμό πιστεύουν οι μαθητές ότι επηρεάζουν όνειρα και φαντασία τα κοινωνικά δίκτυα.

Ποια η σχέση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με το συνειδητο και το ασυνείδυτο ; Στο ασυνείδυτο των ανθρώπων θεωρούν οι μαθητές στο σύνολό τους ότι απευθύνεται η επιστημονική φανατσία, το ίδιο όλοι εκτός από τα κορίτσια της Β' για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Οι δύο αυτές κατηγορίες μαθητών προκρίνουν αντίστοιχα την επίδραση στο συνείδητο, επίδραση που θεωρούν σχεδόν όλοι οι μαθητές ότι έχουν τα κοινωνικά δίκτυα, εκτός από τα αγόρια της Β' που θεωρούν ότι αυτά επιδρούν κυρίως στο ασυνείδητο.

Ποια η καθημερινή σχέση των μαθητών με τα ηλεκτρονικά μέσα ; Τέλος οι μαθητές στο σύνολο τους δηλώνουν ότι βλέπουν λιγότερο από 1 ώρα την ημέρα τηλεόραση, οι μαθητές της Γ΄ δεν ασχολούνται καθόλου με ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ εκείνοι της Β' ασχολούνται από 1 μέχρι 2 ώρες, ενώ με το κινητό τους τα κορίτσα της Γ ' και ασχολούνται από 1 μέχρι 2 ώρες, τα κορίτσια της Β' από 2 μέχρι 4 ώρες και τα αγόρια της Γ' σε ποσοστό 30 % πάνω από 4 ώρες.

__Γενικό Συμπέρασμα__

Πώς επιδρά η ηλεκτρονική εικόνα στον σύγχρονο άνθρωπο ; Από τις απαντήσεις των μαθητών φαίνεται ότι η επίδραση της ηλεκτρονικής εικόνας σε διάφορες μορφές είναι ιδιαίτερα σημαντική στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων. Επιδρά ιδιαίτερα στο ασυνείδυτό τους, διαμορφώνει τα όνειρα και τη φαντασία τους, γεγονός που αναδεικνύει και τις δυνατότητες εκμετάλλευσης της προς κάθε κατεύθυνση.